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Freitag, 27. März 2015

Play on Blackberry 10: Slenderman, Chapter One: Alone

Horrorspieletittel, das heisst, wie so oft auch bei den Horrorfilmen auch: Splatter, Splatter und noch mehr Splatter und oft auch etwas Gore, vorallem viel Blut, aktuell vorzugsweise sehr viele Zombies und die eine oder andere Folter- oder Gewaltszene. Horror also wird meist mit sehr viel Gewalt in Verbindung gebracht und der expliziten Darstellung expliziter Szenen.

Aber ist das Horror? ist nicht jedem King-Leser schon von Anfang an bewusst, dass es dann, wenns um die konkrete Darstellung dessen geht, wovon man sich fürchtet schnell einfach nur stinklangweilig wird? Ist denn Horror wirklich das Darstellen von Gewalt? Verwechselt man da schlussendlich Ekel nicht mit Horror und sind Filme wie Saw schlussendlich nicht Horrorfilme sondern befriedigen nur den Genuss an Gewalt. 
Ich liebe das Horrorgenere: Horror heisst für mich vorallem: Angst - Angst vor dem Unbekannten, und diese Angst über lange Zeit aufrecht zu erhalten, das ist Kunst. Die besten Horrorwerke leben diese Angst aus durch das Weglassen dessen, was Angst macht: es ist im Hintergrund, es ist, um einen Fachausdruck zu bemühen: Numinos. Das Numinöse an sich, das ängstigt, das steigert die Spannung, den Nerfenkitzel.

Nehmen wir Psycho vom Meister Hitchcock himself: man weiss wer der Mörder ist, aber das Geheimnis das Norman Bates mit sich rumschleppt und dass den ganzen Film durch nicht gelüftet wird bis zum Schluss, dass macht den Nerfenkitzel aus: man weiss, das irgend etwas nicht stimmt, man kann es sich nicht ausmalen was, also fantasiert man darüber, und so wird die Spannung gesteigert. Oder Stephen Kings Friedhof der Kuscheltiere: das Grauen wird am Anfang angedeutet, nur Kurz und dann geht die Geschichte fast ganz normal weiter, nur dass Wissen des Lesers, dass hier etwas passieren muss, dass es passieren wird, steigert den Nerfenkitzel ins unermessliche. 

Noch deutlicher zeigt dies der Film "The Blair Witch Projekt", ein Film der das, wovor man sich ängstig nicht ein einziges Mal zeigt und gerade dadurch zu wirklichem Horror wird, es wird Spannung erzeugt, einzig durch die Stimmung. Die Abwesenheit dessen, wovor man sich fürchtet, macht hier den Nerfenkitzel au, eben: das Numinose.

Was also ist, um guten Horror zu erzeugen, naheliegender als dass, was man fürchtet nicht zu zeigen oder, um genau dieses Phänomen zu steigern: immer dann zu verlieren, wenn man dass, wovor man sich fürchtet eben in Erscheinung tritt. Und damit währen wir beim Slenderman. Denn das Spielprinzip von Slenderman ist ziemlich simpel: sieht man Slendy, dann hat man mehr oder weniger verloren, und solange man ihn nicht sieht, hat man Angst, dass er irgendwo direkt um die Ecke auftauchen könnte.
Ich hab schon verschiedenste Slendermann Spiele gespielt: die meisten sind Schrott, weil sie dem ursprünglichen Spielprinzip Elemente hinzufügen, die zwar augenscheinlich dem Spiel neue Elemente hinzufügen, dabei aber die Schlichtheit und die Effektivität des Spieles zerstören. Zunächst einmal gibts das klassische Slenderman spiel "Slender" und das damit eingeführte Spielprinzip:
Man spielt aus der Egoperspektive, man kann gehen und rennen und man hat (im Original) eine Taschenlampe (mit begrenzter Kapazität) dabei. Man muss acht Seiten suchen und möglichst nicht dem Slenderman begegnen. Das ist alles: man kann nicht schiessen, man muss keine Hebel bewegen, es gibt keine Hintergrundstory, nichts: suche die Zettel und begegne nicht dem Slenderman. Klingt langweilig: ist es aber nicht.
 Das liegt am Setting des Spieles: erstens ist es, natürlich, Nacht, alles ist also Dunkel, es gibt Wälder, Häuser, Autos, viele Ecken, vieles was scheint als könnte es sich bewegen, war da was im Schatten oder doch nicht? lieber mal davon Rennen. Und dazu kommt der Sound: im Orginal einfach nur der Atem und die Schritte im die man macht und die Geräusche der Nacht (war das ein Uhu?) - genau so funktioniert ein ganz langsam, Stück für Stück immer angsteinflössenderes Setting.
Meiner Meinung noch viel besser Umgesetzt hat das das Spiel um dass es nun hier geht: Slenderman Chapter one: Alone, das meiner Meinung nach am besten umgesetzteste Slendermanspiel überhaupt. Hier ist das Spielprinzip noch einmal vereinfacht worden: man kann nur gehen: es gibt keine Taschenlampe und man kann nicht rennen: nur Gehen und Zettel sammeln. Langweilig oder? ganz im Gegenteil: Zum einen ist die Grafik grandios: nicht auf eine Blockbuster Art, denn die Grafik ist relativ einfach: sondern auf eine klassische Horrorart. Sie ist in Schwarz/Weiss gehalten, sehr harte Kontraste, wenig das sich tut, ein paar Häuser, etwas Wald, ein paar Autos, je nach Karte die man Spielt ein paar Strassenlaternen oder Scheinwerfer. Das alles sagt schon: hier stimmt etwas nicht, genau so, wie die ersten paar Sekunden von "Night of the Living Death" oder "Shining" das Unheil ankündigen.

Man kann hier Tag oder Nacht wählen, wobei das keinen grossen Unterschied macht, aber jeder ernsthafte Horrorfan natürlich Nachts spielen will: sehr Stimmungsfvoll ist auch dieser Videoeffekt den man hinzuschalten kann, der fast so wirkt wie diese alten Rot/Grünen 3 D Filme.
 Was aber die Stimmung, die Suspence des Spieles wirklich ins unermessliche steigert ist der Soundtrack.. Man hört irgend was Murmeln im Hintergund, es gibt rar gesähte Soundeffekte, nicht mal all zu laut, aber perfekt gesetzt um die Stimmung Stück für Stück zu steigern. Und jedesmal, wenn man eine der acht Seiten gefunden hat, kommt ein so typischer Hitchcocksound und die Hintergrundssoundkulisse wird unmerklich bedrohlicher.

Was Slenderman Chapter 1: Alone vom Orginial "Slender" auch noch unterscheidet ist die Penetranz mit der Slenderman einen verfolgt. Ist im Orginial die Begegnung mit Slendy, wie ich ihn liebevoll nenne eine Sache des Zufalls, so besitzt Slendy in Chapter 1 eine intelligenz und Hartnäckigkeit. Diese steigert sich von Steite zu Seite die man findet. Hat er einmal Spur aufgenommen, klebt er an einem.
 So: und nun kommen wir zu dem, was aus dem Spiel ein Horrorspiel macht durch das Numinose, dass ich anfangs erwähnt habe: Man darf Slenderman nicht anschauen, weil man sonst den Verstand verliehrt und Game Over geht. Je nach dem wie weit Slendy von einem entfernt ist, dauert es ein paar Sekunden und man kann noch fliehen: nicht aber ohne das sich ein Rauschen über das Bild legt, dass je nach dem wie lange und wie nahe man Slendy angeschaut hat einige Sekunden bleibt. Hat man nun schon einige Seiten, hört dieses Raunen, und ist gerade am davonrennen weil man den Slenderman aus den Augenwinkeln wahrgenommen hat: wie gerne würde man sich nur kurz umdrehen um zu schauen ob er einen verfolgt, wie nahe er ist aber: genau das darf man nicht. Ist er noch hinter einem? ist er es nicht? muss man noch flüchten oder kann man ausweichen und wieder nach Seiten suchen: genau das macht der Nerfenkitzel dieses Spiels aus.

Kommt noch hinzu, dass die Seiten manchmal an Orten sind, die sich als Sackgasse herausstellen und man notgedrungen Umkehren muss, wenn man weiterspielen muss und Päng: steht der Slenderman in der Türe. Ich liebe Horror, ich hab schon einiges an Horror gesehen, gelesen, gespielt, aber bei keinem Spiel ist mir bisher das Herz so in die Hose gerutscht wie bei diesen ungewollten Begegnungen mit Slendy... durch die Musik und die Grafik wird eh schon diese Stimmung erzeugt, diesen Horrornerfenkitzel und dann steht der Leibhaftige doch noch vor einem, da kann man schon mal richtig böse Erschrecken - und genau das macht doch guten Horror aus, das ist es doch, was man sich von einem Trip auf der Geisterbahn erhofft und das kann Slenderman Chapter 1: Alone mit Bravour.

Fazit? dieses Spiel ist ein Kleinod: kein Blockbuster, kein Cashual Game, es geht seinen eigenen Weg in dem es das The Blair Witch Project Flair einfängt und Horror nicht durch Action oder Gewalt, sondern durch Suspence in bester Hitchcock Manier erzeugt. in dem Sinne also: don't look back - he's behind you - he's coming

ACHTUNG: Auch wenn es das Spiel in der Blackberry World, gibt, Ladet es euch unbedingt aus dem Google Play Store: die Version in der Blackberryworld hat einen Bug, so dass man nicht über Türschwellen kommt, was es unmöglich macht, das Spiel zu gewinnen. Es gibt auch eine kostenlose Demo, in der man das erste der beiden Level spielen kann.

Dieser Bericht wurde von mir auf Ciao.de erstveröffentlicht.

Dienstag, 24. März 2015

Super Graviton auf dem Blackberry Passport

Ich hab ja ein Faible für Spiele die so unsagbar schwer sind, dass man kaum länger als ein paar Sekunden überlebt, Games denen man es einfach mal zeigen will, so ultimative Arcadeherausforderungen. Und niemand kann besser solche Spiele machen, als Terry Cavenagh, von dem auch mein Lieblingsspiel Super Hexagon ist.
Bekannt geworden ist Cavenagh durch das Platformspiel VVVVVV (ich hoffe die Anzahl der Vs ist richtig), in dem es um das Spiel mit der Gravitation geht. In diesem Game gibt es ein kleines Minispiel, das nun als Super Graviton kostenlos veröffentlich wurde. Und das Spiel kann ich allen wärmstens empfehlen, zumindest all den jenigen, die Angry Birds zu leicht finden und die ggf. eine etwas massochistische Ader haben.
Das Game kann man über Snap oder den Playstore auf sein OS 10 Gerät herunterladen. Auf den Geräten mit Quadratischem Bildschirm ist es noch etwas schwerer, weil jeweils links und rechts etwas von der Grafik abgeschnitten wird, aber, seht selbst:


Montag, 23. März 2015

Immortall für das Playbook

Computerspiele stehen ja oft und gerne im Verruf, Gewalt zu verherrlichen und die kritischen Seiten z.b. von Krieg auszuschliessen. Gerade Egoschooter oder auch Strategiespiele setzen meisten voll auf einen Kriegsschauplatz und das Töten wird zum Spielinhalt.
Natürlich ist sich der gewöhnliche User bewusst, dass es sich hierbei um Fiktion handelt und natürlich wird ein begeisterter Egoshooter kaum zum Amokläufer blos weil er hin und wieder gerne Call of Duty zockt, genauso wenig übrigens, wie ein Schachspieler zum mörderischen Kriegsstratege wird, nur weil er ein Kriegsspiel spielt.
Nichts desto trotz, sind Spiele gerne recht oberflächlich, müssen sie ja auch sein, denn sie sollen ja auch Spass machen und nicht belehren. Die meisten jedenfalls.

Auf der anderen Seite gibt es auch Spieleentwickler, die in ihren Spielen durchaus ethische, philosophische und manchmal auch belehrende Ansätze haben, und dass muss nicht immer nur schlecht sein.
Und dann gibt es Spiele, die ansich gar nicht Spiele sind, aber ihre Spielmechanik dazu verwenden, etwas auszulösen, und dann kann man sogar beginnen von Kunst zu sprechen

Ein solches Kunstwerk an Spiel, ist z.b. Immortall für den Blackberry Playbook von Evan Miller, ein Spiel in dem man als kleiner Ausserirdischer auf der Erde landet, von einer Familie aufgenommen wird, und dann versucht, diese durch ein Kriegsgebiet zu begleiten. Man beschützt die Famile, in dem man sich zwischen die Famile und die Geschosse der Angreifer stellt als Schutzwall. Je mehr man getroffen wird, desto Schwächer und gebeugter wird man, bis man schliesslich Tod zusammenbricht.



Vorneweg: es ist nicht möglich, das Spiel zu gewinnen, man kann nur auf zwei Arten verliehren: entweder sterben alle Familienmitglieder, oder man selber.
Das ganze ist in einer sehr schlichten Schwarz/Weiss Grafik umgesetzt und alle Soundeffekte stammen von einer akustischen Gitarre.

Ein Spiel das man nicht gewinnen kann, warum sollte man das Spielen? nun, wie schon angedeutet, es handelt sich hier eher um ein Kunstwerk, dass das Medium Computerspiel blos als Mittel zum Zweck verwendet Es geht bei dem Spiel, oder dem Kunstwerk um die gleiche Erkenntnis, die der Computer Joshua schon im Film "War Games" über den Krieg lernen musste: Ein seltsames Spiel. Der einzige gewinnbringende Zug ist es, das Spiel nicht zu spielen.
Immortall setzt daher ein Gegengewicht gegen all die Kriegsspiele, in denen der Sieg meistens in möglichst hohen Abschussquoten gerechnet wird, in dem es auf sehr emotionale, wirklich zu Tränen rührender Weise die brutale Realität eines Krieges nachempfindbar macht: man kann einen Krieg nicht gewinnen.

Von der Aufmachung und der Abstraktion des Spieles her, halte ich dieses Kleinod für ein Kunstwerk, dass ohne weiteres mit Pablo Picassos Guernica verglichen werden kann

Donnerstag, 19. März 2015

Super Hexagon - eines meiner Lieblingsspiele (auf jeder Plattform)

Wie lange sind 60 Sekunden? bei Super Hexagon eine verzweifelte Ewigkeit,

Es gibt diese Blockbuster Games, gigantomanische Grafik, epische Story, hochkomplexe Steuerung mit reiner Gameplayzeit von mehreren Tagen. Diese Spiele werden mit grossem Budget prodiziert und dann auch teuer Verkauft. Da in solchen Spielen sehr viel Investition steckt gehen diese Spiele oft auf Nummer sicher und bleiben im Mainstream, man muss ja die Kosten wieder einspielen und möglichst auch noch Gewinn erwirtschaften.
Was im Kino der Autorenfilm ist, dass ist der Spielebranche das Indygame, die werden oft mit wenig Budget, vielfach nur von einer Person produziert und meist weniger mit der Absicht, gross Geld zu verdienen, sondern um eine Idee umzusetzen. Da werden auch mal neue Spielideen ausprobiert. Das bekannteste Indygame dürfte wohl Minecraft sein, das das Legospielprinzip perfekt in die digitale Welt umgesetzt hat.

Super Hexagon nun, der Star dieses Reviews ist vom Spielprogrammierer Terry Cavanagh, der seine Spiele eher als Kunstprojekt versteht. Einige seiner Spiele gehen in Richtung Antigame, sind also nicht richtig spielbar, bzw. unterwandern die Erwartungen des Spielers, in dem Sie entweder kein wirkliches Ziel haben, fast unlösbar schwer sind, oder die geläufigen Spielmechaniken unterlaufen. Zu den letzteren gehört das sehr poetische Nayas Quest, zu den unsagbar schweren Spielen gehört Super Hexagon.
Super Hexagon ist ein klassisches Arcadespiel, das heisst: es hat keine Story, keine Komplexität, es ist ein Spiel, das man so schnell zwischendurch Spielen kann (denkt man). Optisch wirkt es wie ein Spielhallenspiel aus den 80ger Jahren. Das Spielfeld ist ein Hexagon, die Spielfigur ist ein Dreieck, das man nach Links oder nach rechts bewegen kann. Von aussen her fliegen geometrische Formationen auf einen Zu und das Ziel des Spieles ist es, den Balken auzuweichen und so 60 Sekunden lang zu überleben. Trifft man auf einen Balken, hat man verlohren.

Simpelstes Spielprinzip also und man denkt sich: Kleinigkeit - denkste. Nicht ohne Grund gibt es drei Level: Hard, Harder und Hardest, und das ist ungelogen: Selbst wenn das Spiel nur schnell währe, was es ist, nämlich sehr schnell, währe das noch eine lösbare Aufgabe, nur: die ganze Spielebene dreht sich, in unterschiedlichen Tempis, was die Hand-Augen Koordination massiv durcheinanderbringt.. Dieses Tempo und die Rotation machen das Spiel teilweise zu einer extrem frustrierenden Aufgabe und man ist schneller tot, als man sich das vorstellen kann.
Zur Imagination: spielt man das Spiel das erste mal auf Level Hardest ist man garantiert nach 2 Sekunden Spielzeit tot und man hört dieses "Game Over" das einen, solange man dieses Spiel spielt auch in den Träumen verfolgen wird.
Man könnte nun meinen, dass es ein ziemlich ödes Spiel ist, nun, falsch gedacht: zum einen ist die Herausforderung des Spieles süchtig machend: man wills diesesm Spiel einfach mal zeigen, dass man es packen kann, dass man es schafft, das man schnell genug ist, dass man es besiegen kann. Zum anderen, durch die wechselnden Farben, die Rotation und die Musik (die ich gleich noch erwähnen werd) kommt hier ein extrem psychedelisches Feeling auf - ganz ungelogen hat das Spiel etwas sehr hypnotisches (Epileptiker sollten das Spiel mit Vorsicht geniessen).
Wie schon erwähnt noch ein paar Worte zur Musik: diese stammt von der Japanischen Chiptune Musikerin Chipzel und ist genau das, was man sich von einem Arcadetitel vorstellt: Technoid, extrem eingängig, perfekt zum Spiel passend, Laut und teilweise etwas abgdreht. Es gibt auch eine EP mit den Songs zum Spiel zu kaufen, und das lohnt sich auf jeden Fall: zumindest wenn man auf Technoiden Chiptune Sound steht.

Das Spiel gibt es für iOS, Android und Blackberry für mobile Geräte, über Steam für alle Betriebsysteme und bei Ubuntu über das Ubuntu Software Center zum Downloaden, jeweils für 2,99 € . Meiner Erfahrung nach geht es mit Touchscreen am besten zu steuern, wobei aber das 16:9 Format der meisten Mobilen Geräte das ganze etwas schwerer macht. 
Fazit? Spielt das Spiel auf keinen Fall im Zug, es könnte euch dasselbe passieren wie mir, nämlich dass ihr die Station verpasst.. Allerdings hab ich dann auch das Level Hardest endlich mal geknackt, hat sich also gelohnt hehe.

Dieser Bericht wurde von mir auf Ciao.de erstveröffentlicht

Super Hexagon für Android & Blackberry
Super Hexagon - Sountrack EP von Chipzel