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Montag, 23. März 2015

Immortall für das Playbook

Computerspiele stehen ja oft und gerne im Verruf, Gewalt zu verherrlichen und die kritischen Seiten z.b. von Krieg auszuschliessen. Gerade Egoschooter oder auch Strategiespiele setzen meisten voll auf einen Kriegsschauplatz und das Töten wird zum Spielinhalt.
Natürlich ist sich der gewöhnliche User bewusst, dass es sich hierbei um Fiktion handelt und natürlich wird ein begeisterter Egoshooter kaum zum Amokläufer blos weil er hin und wieder gerne Call of Duty zockt, genauso wenig übrigens, wie ein Schachspieler zum mörderischen Kriegsstratege wird, nur weil er ein Kriegsspiel spielt.
Nichts desto trotz, sind Spiele gerne recht oberflächlich, müssen sie ja auch sein, denn sie sollen ja auch Spass machen und nicht belehren. Die meisten jedenfalls.

Auf der anderen Seite gibt es auch Spieleentwickler, die in ihren Spielen durchaus ethische, philosophische und manchmal auch belehrende Ansätze haben, und dass muss nicht immer nur schlecht sein.
Und dann gibt es Spiele, die ansich gar nicht Spiele sind, aber ihre Spielmechanik dazu verwenden, etwas auszulösen, und dann kann man sogar beginnen von Kunst zu sprechen

Ein solches Kunstwerk an Spiel, ist z.b. Immortall für den Blackberry Playbook von Evan Miller, ein Spiel in dem man als kleiner Ausserirdischer auf der Erde landet, von einer Familie aufgenommen wird, und dann versucht, diese durch ein Kriegsgebiet zu begleiten. Man beschützt die Famile, in dem man sich zwischen die Famile und die Geschosse der Angreifer stellt als Schutzwall. Je mehr man getroffen wird, desto Schwächer und gebeugter wird man, bis man schliesslich Tod zusammenbricht.



Vorneweg: es ist nicht möglich, das Spiel zu gewinnen, man kann nur auf zwei Arten verliehren: entweder sterben alle Familienmitglieder, oder man selber.
Das ganze ist in einer sehr schlichten Schwarz/Weiss Grafik umgesetzt und alle Soundeffekte stammen von einer akustischen Gitarre.

Ein Spiel das man nicht gewinnen kann, warum sollte man das Spielen? nun, wie schon angedeutet, es handelt sich hier eher um ein Kunstwerk, dass das Medium Computerspiel blos als Mittel zum Zweck verwendet Es geht bei dem Spiel, oder dem Kunstwerk um die gleiche Erkenntnis, die der Computer Joshua schon im Film "War Games" über den Krieg lernen musste: Ein seltsames Spiel. Der einzige gewinnbringende Zug ist es, das Spiel nicht zu spielen.
Immortall setzt daher ein Gegengewicht gegen all die Kriegsspiele, in denen der Sieg meistens in möglichst hohen Abschussquoten gerechnet wird, in dem es auf sehr emotionale, wirklich zu Tränen rührender Weise die brutale Realität eines Krieges nachempfindbar macht: man kann einen Krieg nicht gewinnen.

Von der Aufmachung und der Abstraktion des Spieles her, halte ich dieses Kleinod für ein Kunstwerk, dass ohne weiteres mit Pablo Picassos Guernica verglichen werden kann

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